El consumo virtual no tiene siempre las mismas consecuencias

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VIDEOJUEGOS Y DROGAS

por Eduardo Hidalgo

Ke rulen los petas

En el Bangkok de un futuro distópico, los adictos a las drogas Mikel Jakson y Andrés Kasho Mulo luchan contra la dictadura corrupta del malvado General Charoen.

«Tras la represión a que fue sometido el país con la llegada al poder del general Charoen, aparecieron nuevas clases que monopolizaron el poder basándose primordialmente en impedir el acceso a la cultura a las clases menos favorecidas y creando un clima de confusión que acabaría conduciendo irremediablemente a los más terribles conflictos étnicos.

Andrés Kasho Mulo es, intelectualmente hablando, el ciudadano medio de Bangkok: no sabe leer ni escribir y su vocabulario se reduce a no más de cuatrocientas palabras. Ahora tiene 25 años y no pasará de los 30. Es adicto a las drogas desde los 7, pero se puso imposible encontrarla y ahora se limita a fumar lo que puede cuando lo pilla. No todo en él es malo: es una mole de músculos de 183 Kg, capaz de destrozar la caja fuerte de un banco con sólo apoyarse en ella, aunque quizá sea ese otro de sus defectos, ya que a veces es incapaz de controlar su fuerza, lo cual puede ser terrible, por lo que por norma general ha aprendido a ser pacífico y a no enfadarse.

Mikel Jakson conoció a Mulo por culpa de un problema común: su adicción a todo tipo de drogas; así que decidió convencer a Mulo de que le sería imposible seguir adelante sin su ayuda. Mikel es distinto del resto de la chusma. Fue capaz de aprender a leer en los prospectos de los fármacos, los cuales cumplían los requisitos terapéuticos que su incurable enfermedad exigía. Es ágil e inteligente, y siempre escapa de la policía secreta de Charoen: los korps.

El último personaje amigo de la aventura es el viejo Willis, empedernido fumador, esnifador, picador… de todo lo que le echan. El es último superviviente de un grupo de resistencia contra el corrupto caudillo-general-dictador Charoen. Él es el único que conoce al traidor Karakulo, que a su vez conoce la situación del almacén donde Charoen guarda toda la droga que su policía secreta confisca a la chusma ante de su redistribución. Se cree que Karakulo se esconde en las celdas de la mansión del dictador entre el resto de los presos.

La situación de Willis es crítica, ya que su pauta cerebral es detectada por los korps, por lo que ha de llevar un casco de plomo en la cabeza, que evita que le detecten. Tú entras en juego cuando Mulo y Mikel vuelven de la ciudad con una bola de costo que uno se ha tenido que tragar tras introducirla en una bola antiácido, ya que han sido localizados por los korps. Se separan para despistarlos y…»

Bolsa transparente sellada con un fragmento beige de textura granulada sobre una mesa de madera.
Fragmento beige en una bolsa sellada

Esta, estimados lectores, es la sinopsis del juego Ke rulen los petas, creado, nada más y nada menos que en el año 1989 por Fabián Escalante y sus compañeros para la compañía SSOFT y para su uso y disfrute en plataformas como Spectrum y Amstrad CPC.

Game Overdose

Y de aquellos polvos, amigos, estos lodos: hoy en día, veinte años después, los títulos que nos permiten hacer uso de sustancias psicoactivas en la realidad 2.0 son literalmente innumerables.

En Red Dead Redemption II puedes beber cerveza y whisky en los bares de los pueblos y ciudades simplemente para pasar un buen rato y, generalmente, acabar vomitando y peleándote a puñetazos con el personal. Puedes, asimismo, fumar cigarrillos y puros para aumentar la barra o el núcleo del Dead Eye –que permite rastrear mejor las pistas a la hora de cazar animales y mejorar la efectividad para abatir contrincantes–. También puedes mascar chicles de cocaína para obtener efectos similares a los anteriores.

En GTA V, también de Rockstar, al adquirir una casa en los barrios pudientes podrás disfrutar de botellas de buen vino, whisky caro y un bong de marihuana. En el modo multijugador es posible correrse auténticas fiestas en las que tampoco faltarán las prostitutas –si es que alguien las invita a participar–. A su vez, a la hora de hacer misiones, lo más habitual es que tengas que robarle algún cargamento de metanfetamina o de marihuana a las bandas locales: Los Lost y Los Vagos.

En Fall Out IV el arsenal de sustancias disponibles sería el sueño del más versátil de los dealers. El usuario dispone incluso de una central química para fabricar sus propias drogas, sustancias virtuales sin correspondencia en el mundo real, que luego puede vender a otros jugadores (al igual que puede comprarles otras o robárselas, si lo prefiere).

En Metal Gear Solid V, el protagonista, tras nueve años en coma, recibe una dosis de “digoxin”, que le permite volver a ponerse en pie… al mismo tiempo que le provoca todo tipo de alucinaciones. Este mismo juego desató una gran polémica en el año 1999 debido a que el jugador tenía la opción de mejorar su puntería si se administraba virtualmente una dosis de diazepam. El escándalo tuvo lugar a escala internacional y a modo de ejemplo ilustrativo les transcribimos su repercusión en Oviedo según nos relataban desde el diario El País:

“La delegación en Asturias de la Unión de Consumidores de España (UCE-Asturias) ha requerido notarialmente a la empresa japonesa para que retire de forma inmediata del mercado su videojuego. La asociación considera que “Metal Gear Solid” induce claramente a los jóvenes al consumo de drogas y fármacos, al atribuir la destreza del protagonista, un superespía, a la utilización de diazepam, el principio activo del Valium, un fármaco sometido a severas restricciones incluso en el ámbito médico. En el videojuego, el héroe recurre al fármaco para asegurarse un pulso firme y mejorar así su puntería.”

En realidad, la lista es infinita, y lo que a día de hoy está en la mesa de debate es si la omnipresente presencia de las drogas en los videojuegos promueve el uso de drogas en la vida real.

Reverso de un blíster de diez unidades con la inscripción «TRADONAL retard 200 mg» sobre una mesa de madera.
Reverso del blíster de Tradonal retard

A principios de 2018 fue muy sonada la publicación de un estudio sobre esta cuestión: “Game overdose: a look at drug use within video games”. En él, los autores examinaron los 100 juegos más vendidos para las distintas plataformas y analizaron la presencia de sustancias psicoactivas así como las consecuencias de su uso en el desarrollo del juego.

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Encontraron que aquellos títulos que incluían drogas en su mayor parte (61 %) hacían referencia a sustancias reales: cocaína, heroína, marihuana, analgésicos, LSD, esteroides y hongos alucinógenos (reales, no los de Mario Bros).

El género de juegos que más frecuentemente incluía este tipo de sustancias era el de acción (51 %), seguido por el de shooter (19 %) y el de aventura (8 %).

Por su parte, el efecto que el uso de drogas tenía en la práctica era de aumento de poder en el 32 % de los casos, de mejora de la salud en el 28 % de los casos y de desorientación en el 40 % de los casos.

El estudio terminaba sus conclusiones de la siguiente manera;

“Nuestra investigación revela una visión intrigante del papel que juegan las sustancias reales y ficticias en nuestros juegos favoritos. Pero inyectar, consumir y inhalar sustancias ilícitas para ganar fuerza o velocidad en un juego es muy diferente a hacerlo en la vida real. Si usted o alguien que le importa está perdiendo la batalla contra las drogas, obtenga ayuda hoy. Nuestro personal capacitado está más que feliz de ayudarlo a comenzar su camino hacia un futuro mejor, contáctenos hoy al (561) 588-8323.”

Es decir, el estudio, un tanto superficial, había sido realizado por el Archstone Recovery Center, un dispositivo de tratamiento de las drogodependencias de Palm Beach (Estados Unidos) que, con su publicación, básicamente lo que había logrado era una envidiable y gratuita publicidad y proyección internacional.

En cualquier caso, lo que plantea el estudio no es ninguna insensatez: ¿pudiera ser que la continua presencia de drogas en los videojuegos promoviese y alentase al uso de sustancias psicoactivas entre los jóvenes y adolescentes que acostumbran a jugarlos?

Un estudio llevado a cabo en Suecia en el año 2011 venía a concluir precisamente lo contrario: “uno de los factores clave para distanciar a los jóvenes de estas sustancias son los videojuegos” y venía a ser refrendado por la mismísima asociación del Alcohólicos Anónimos de Suecia, cuya directora, Anna Carlstedt, llegó a afirmar al respecto: “cuando juegas con videojuegos no puedes estar borracho. Es algo increíblemente positivo”.

Lámina cuadrada dividida en pequeños cuadros con una ilustración de dos figuras abrazadas sobre una mesa de madera.
Lámina cuadriculada con dos figuras abrazadas

Por aquello de dar nuestra opinión y, con ello, poner fin a este artículo, diremos que la presencia de las drogas en los videojuegos es abrumadora y que, lógicamente, puede resultar inquietante para los padres y tutores de los chavales que los juegan. No obstante, cabe considerar que igualmente presentes están en las series televisivas, en las películas, en las canciones, en las novelas… y en última instancia en la vida real, en las calles que llevan a esos mismos chavales de casa al colegio y del colegio a casa.

Y lo más habitual es que los chavales ya hayan oído hablar de la marihuana o de la cocaína en esas mismas calles o en esa televisión que ven sus padres antes que en un videojuego. Los videojuegos son tan solo una ventana más al mundo que les ha tocado vivir, y en ella hay drogas, por supuesto, las hay a ambos lados del espejo. Negar su existencia, omitirla, silenciarla, esconderla… no parece una buena estrategia puesto que imposibilita adquirir las habilidades y la práctica para enfrentarse a ellas, a esa realidad que, nos guste o no, está igualmente presente fuera de las pantallas y con la que, tarde o temprano, se tendrán que enfrentar. Más lógico o práctico parece, a mi modo de ver, sacarle provecho, en la medida de lo posible, de una forma educativa. Y al efecto les pondré un ejemplo:

En cierta ocasión dejé a mi hijo solo en la habitación jugando al GTA. Cuando al cabo de un rato volví a entrar me miró estupefacto y me dijo: “¡¡Me he muerto!!”. El chico había estado bebiendo whisky en su apartamento hasta que literalmente le había dado un coma etílico letal. Reacción… conclusión. “Lección aprendida, chavalín, si te pasas es lo que pasa”.

REFERENCIAS

Ke rulen los petas, Wiki CAAD, https://bit.ly/2Udy7tn.

“Game overdose: A look at drug use within Video Games”, Archstonerecovery, https://bit.ly/2OMZ4Ox.

Javier Cuartas, “Un videojuego recomienda el uso de drogas para afinar la puntería”. El País 13/11/1999, https://bit.ly/2Vlvxy3.

Redacción FS Gamer, “Los videojuegos mantienen lejos de las drogas y el alcohol a los jóvenes”, 8/7/2011, https://bit.ly/2D0xUyZ.

Blíster blanco con diez compartimentos alargados dispuestos en dos filas sobre una mesa de madera.
Blíster de diez compartimentos

Preguntas frecuentes

¿Qué es Ke rulen los petas?

Es un videojuego creado en 1989 por Fabián Escalante y sus compañeros para SSOFT, disponible para Spectrum y Amstrad CPC. Sus protagonistas se enfrentan a una dictadura en un Bangkok distópico.

¿Qué efectos tienen las drogas dentro de los videojuegos analizados?

Según el estudio Game overdose de 2018 citado en el artículo, sus efectos se repartían entre aumento de poder (32 %), mejora de la salud (28 %) y desorientación (40 %). Son efectos virtuales, no resultados del consumo real.

¿El artículo demuestra que los videojuegos fomentan el consumo de drogas?

No. El texto recoge estudios con planteamientos distintos y no establece una relación causal. El autor propone aprovechar la representación de las drogas para abordar el tema de forma educativa.

Acerca del autor

eduardo
Eduardo Hidalgo

Yonki politoxicómano. Renunció forzosamente a la ominitoxicomanía a la tierna edad de 18 años, tras sufrir una psicosis cannábica. Psicólogo, Master en Drogodependencias, Coordinador durante 10 años de Energy Control en Madrid. Es autor de varios libros y de otras tantas desgracias que mejor ni contar.

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