Una leyenda urbana frente a una representación jugable de la psicosis
Artículo recuperado del archivo de Cannabis Magazine. Conserva el contexto y las referencias de su edición original.
VIDEOJUEGOS Y ALUCINACIONES
2.ª parte
por Eduardo Hidalgo
En la anterior entrega de Cannabis Magazine abordamos el tema de las alucinaciones producidas por el uso de videojuegos, remitiéndonos para ello a los estudios científicos habidos al efecto. En esta ocasión retomaremos el asunto, pero esta vez abandonando los fríos gabinetes de investigación y adentrándonos en el inframundo de los jugadores y de sus más oscuros e irrastreables testimonios.
Polybius
En el ámbito de los videojuegos y los efectos psicológicos extraños y adversos, incluidos los psicodélicos, Polybius merece, por sí mismo, un capítulo aparte.
Año 1981, todavía en plena Guerra Fría y, en consecuencia, en plena carrera y competición entre las grandes superpotencias por encontrar métodos de control mental, fuere por la vía que fuere, incluidas, evidentemente, las emergentes nuevas tecnologías.
Los videojuegos, en la modalidad de Arcade, son una novedad que empieza a poblar lentamente los antiguos salones recreativos tradicionalmente habitados por mesas de billar, futbolines y arcaicas máquinas tragaperras al estilo de la “cascada de monedas”. Son los tiempos de Space Invaders y juegos similares (muy pocos todavía), el propio Tetris no vería la luz hasta más de un lustro después.

En este contexto, aparecen en Portland (Oregón, Estados Unidos) unas máquinas completamente negras con el nombre Plybius escrito en la parte superior. Las máquinas sólo incluyen un botón y un joystick y, a diferencia de los juegos al uso, los comandos, en lugar de mover la nave espacial, lo que hacen es rotar el espacio alrededor de la nave. El objetivo, como siempre, es el de disparar para eliminar obstáculos y enemigos. La diferencia es que, al contrario que los demás juegos, este se desarrolla sobre un fondo de planos estroboscópicos, fractales, colores estridentes… otorgando a la experiencia un tinte bastante psicodélico.
La cuestión es que, tan pronto se instalan las máquinas en los recreativos de Portland, se desata la afición desmedida de los jugadores que, automáticamente, empiezan a hacer largas colas para jugar, originándose incluso peleas y trifulcas motivadas por el clásico “quién iba antes” de las carnicerías y fruterías de toda la vida.
En muy poco tiempo se hace patente que el juego en cuestión cuenta con una más que notable capacidad para generar adicción. Pero no solo eso: los jugadores, totalmente obsesionados con el juego y con mejorar sus puntuaciones echándole horas y horas, empiezan a dar muestras de desequilibrios y afecciones psicológicas de diversa índole: insomnio, pesadillas, terrores nocturnos, tics, mareos, náuseas y vómitos, angustia, ansiedad, alucinaciones, depresión, ideación suicida y, finalmente, aversión profunda a los videojuegos.
Para completar el panorama, varias personas comprueban cómo, a la hora del cierre de los salones recreativos, acuden puntualmente unos sospechosos individuos vestidos con trajes rigurosamente negros que toman detalladamente los datos de las puntuaciones y de otros parámetros del juego. Se da el caso, además, de que, en una ocasión, dichos personajes cometen el despiste de dejar abierto el menú del juego y lo que, entonces, tienen ocasión de observar los allí presentes es una sucesión de parámetros como los siguientes: amnesia, alucinaciones, pesadillas, terrores nocturnos, mensajes subliminales…
Efectivamente, los usuarios mencionaban que, mientras jugaban, veían luces que pasaban muy rápido y que, si se fijaban bien, contenían mensajes del tipo “mátate”, “no pienses”, “obedece”, “ríndete”, “no cuestiones a la autoridad”…
Llegado determinado punto, no obstante, se producía (como ya hemos apuntado) una marcada aversión a los videojuegos en general y, en cuanto al Polybius, los jugadores iban progresiva y paulatinamente perdiendo el interés en el juego y olvidando en qué consistía, hasta el punto de borrarlo de su memoria por completo (siendo esa la razón por la que cuesta tanto encontrar testimonios fidedignos de antiguos jugadores de Polybius).
Así las cosas, un buen día, un joven murió debido a las convulsiones que le provocó el juego y, de la noche a la mañana, los hombres de negro retiraron todas las máquinas de Portland y nunca jamás se volvió a ver una de ellas en ninguna otra parte del mundo.
El juego, no obstante, marcó su impronta en la cultura popular y las referencias al mismo van desde aparecer en un capítulo de Los Simpson, en el juego Los Sims, en el video de la canción “Less than” de la banda Nine Inch Nails o en la película Verano del 84, por poner tan solo unos ejemplos.

A su vez, en el año 2007, un grupo de informáticos, basándose en lo que comentaban sobre el juego quienes lo habían jugado en su momento, hicieron una réplica de lo que bien podría haber sido el juego original y la colgaron en Internet. A día de hoy sigue estando disponible para quien lo quiera probar. Este es el link de descarga: https://goo.gl/qhzRwc.
Como advertencia a quien desee adentrarse en él, se indica que los efectos visuales y auditivos del juego pueden provocar náusea, convulsiones, mareo… Y se desaconseja taxativamente su uso a quienes padezcan de arritmias, problemas cardiacos, estén embarazadas o tomen medicación psiquiátrica. Incluso cuando, se señala, también, que este tipo de advertencias es común y aplicable a otros videojuegos.
Ni qué decir tiene que la experiencia de jugar a la mencionada réplica en poco o en nada se parece a lo que, según los relatos, era jugar al Polybius original. Lo cual, en cualquier caso, tampoco es de extrañar, en tanto en cuanto que, absolutamente todo apunta a que el mencionado juego no es más que una inquietante y sugerente leyenda urbana del mundo de los videojuegos, la mejor, la más famosa y la más antigua de ese mundillo en concreto.
Psicosis
Si hablamos de alucinaciones y de psicodelia podríamos decir que la psicosis representa el súmmum de la ida de olla en la medida en que, precisamente, viene a ser una pérdida absoluta de contacto con la realidad, aderezada con alteraciones y trastornos perceptivos y del pensamiento de todo tipo.
Tradicionalmente, entre los profesionales de la salud mental, para explicar en qué consiste la psicosis se acude a este símil:
Un neurótico es aquella persona que construye castillos en el aire.
Un psicótico es aquella persona que vive en los castillos que ha construido en el aire.

Un psicólogo es aquella persona que les cobra el alquiler de los castillos a unos y a otros.
Para terminar de aclarar el concepto les daremos otra versión:
Un neurótico es aquella persona que, a la hora de tener relaciones sexuales (por norma) se imagina que las está teniendo con una persona distinta a con quien realmente las está teniendo (por ejemplo: pensar en Angelina Jolie sin ser Brad Pitt o viceversa, o todos revueltos, o como más les ponga a ustedes).
Un psicótico es aquella persona que, a la hora de tener relaciones sexuales (por norma) se cree que las está teniendo con una persona distinta a con quien realmente las está teniendo (por ejemplo: creer firmemente que está fornicando con Angelina Jolie sin ser Brad Pitt, incluso creyendo ser el propio Brad o la propia Angelina… ¿por qué no? Ya puestos a flipar).
Evidentemente, para el común de los mortales, hacerse una idea de cómo es padecer una psicosis no es tarea fácil, por muy imaginativo que se sea. Al rescate, sin embargo, vienen ahora los videojuegos, algunos de los cuales han ido haciendo incursiones en el tema con más o menos acierto.
Una de las últimas aportaciones y, desde luego, de las más notables, es el caso de Hellblade: el sacrificio de Senua. Se trata del típico juego de aventuras y acción, pero con un componente que lo diferencia y distingue de las ficciones al uso: la protagonista padece psicosis. Para la elaboración del personaje, así como para retratar su trastorno mental y hacer, en la medida de lo posible, que lo sienta y lo comprenda (y empatice) el jugador, los desarrolladores han contado con la colaboración y con la participación directa de profesionales de la salud mental del Reino Unido, así como con el asesoramiento y la supervisión de la asociación Wellcome Trust, con la finalidad de representar la enfermedad psiquiátrica de cara a la población general de una forma fidedigna, respetuosa y no estigmatizante.
Como mencionan en la web 3Djuegos: “Hellblade nos sitúa en la piel de Senua, una joven celta (de la tribu de los pictos) que se dirige hacía Hel a salvar el alma de Dillion, quien ha sido asesinado, y a buscar la liberación de su propia maldición. La controversia está en que la maldición de Senua se trata de esquizofrenia, una psicosis grave que no te permite percibir la realidad del mundo, acompañándola con voces, visiones y delirios. El juego nos sitúa en una época donde no existía comprensión hacía los trastornos mentales, y a estos se les solía atribuir castigos divinos o del inframundo (en ocasiones bendiciones). La gente no mostraba una aceptación social hacía estas personas y acostumbraba a repudiarlas y culparlas de desgracias en las que realmente no tenían nada que ver. El juego nos muestra la importancia de aceptar y apoyar a las personas con estas patologías, y las consecuencias de mostrarles rechazo. Es toda una historia de superación personal y lucha continua contra la propia mente”, Endyyy.
A su vez, Adrián Martín, en la web notodo.com, nos da una buena guía de como viene a ser echar una partida a este juego: “En la cabeza de Senua hay un sinfín de voces (furias) que comentan cada movimiento, se mofan de ella o entran en pánico ante las situaciones de peligro. Cuando, tras veinte minutos de partida (con auriculares se juega mejor), se encuentra uno diciéndose a sí mismo que como no se callen de una vez se va a volver loco, empieza a comprenderse de qué va Hellblade: Senua’s Sacrifice”.

“Las voces son uno de los muchos síntomas que el jugador experimenta al meterse en la piel de Senua. Pero la asfixiante alteración de la realidad y las malas pasadas que le juega a uno su propia mente, que son el motor que alimenta los puzles que se deben resolver para ir abriendo las puertas que nos llevan a Helheim, también son increíblemente reveladores acerca de los retos a los que se enfrentan estos pacientes en su día a día. Gracias a ello, el juego hace que los miedos más viscerales de nuestra psique se vuelvan auténticamente aterradores. Hellblade: Senua’s Sacrifice no es, en principio, un videojuego de terror. Pero tampoco es adecuado para los débiles de espíritu, puesto que no son pocas las fases en las que la angustia se apodera de uno”.
De modo que ya saben, estimados lectores: si quieren conocer el súmmum de la ida de olla, de la alteración de la percepción, del pensamiento y de la realidad sin volverse realmente locos… Hellblade es la receta. Buen viaje. El artículo concluye que todo apunta a que Polybius es una leyenda urbana del mundo de los videojuegos. El juego utiliza voces, visiones, delirios y alteraciones de la realidad para trasladar al jugador la experiencia de su protagonista, Senua. Según el texto, participaron profesionales de la salud mental del Reino Unido y la asociación Wellcome Trust.Preguntas frecuentes
¿Existió realmente el videojuego Polybius?
¿Cómo representa Hellblade la psicosis?
¿Quién asesoró a los creadores de Hellblade?
Acerca del autor

Eduardo Hidalgo
Yonki politoxicómano. Renunció forzosamente a la ominitoxicomanía a la tierna edad de 18 años, tras sufrir una psicosis cannábica. Psicólogo, Master en Drogodependencias, Coordinador durante 10 años de Energy Control en Madrid. Es autor de varios libros y de otras tantas desgracias que mejor ni contar.




















