Cuando el videojuego continúa fuera de la pantalla

VIDEOJUEGOS Y ALUCINACIONES

“El ‘efecto Tetris’ es la habilidad de cualquier actividad, a la que una persona haya dedicado suficiente tiempo, de controlar los pensamientos, las imágenes mentales y los sueños del individuo. El nombre del efecto proviene del juego Tetris… gente que juega a este juego por mucho tiempo, se da cuenta de que termina pensando como acomodar diferentes formas que se encuentran en el mundo real, como por ejemplo edificios o baldosas. En este sentido, el juego del Tetris es como una forma de hábito. También estas personas pueden ver formas cayendo en los costados de su campo visual, en lo que se llama visión periférica, o también al cerrar los ojos. En este sentido, el efecto es una forma de alucinación” (Wikipedia).

El “efecto Tetris” es bien conocido por los propios jugadores desde antiguo, en concreto desde que se creara el primer videojuego en el MIT, Spacewar!, cuando uno de sus creadores, Peter Samson, caminaba por la calle de noche y, al ver cómo un meteorito surcaba el cielo tuvo la reacción automática de tirar del mando del juego para interceptarlo.

Este fenómeno puede afectar a otros sentidos aparte de a la visión, puede dar lugar a sinestesias y puede producirse no sólo con los videojuegos sino también con la realización de actividades automáticas y repetitivas o con la visualización repetida de otros contenidos. A mí, por ejemplo, además de con los videojuegos, me sucede con el porno: después de estar más de 36 horas viendo pantallas y pantallas, veo culos y tetas no sólo cuando cierro los ojos sino también mujeres en posturas provocativas en las manchas de la pared, en el gotelé, en los dibujos de los baldosines…

En cualquier caso, es algo que de un tiempo a esta parte ha recibido especial atención en el ámbito de los videojuegos. Angélica B. Ortiz de Gortari es una experta en la materia que ha realizado varias investigaciones al respecto de lo que se conoce como Fenómeno de Transferencia de Juego. En el año 2013 publicó un estudio en el que categorizaba el tipo de alteraciones perceptivas que los propios jugadores referían haber experimentado.

Veamos, a continuación, un resumen de sus conclusiones:

Tipos de VGTP

La mayoría de las experiencias corresponden a lo que se denominan “imágenes inducidas digitalmente”. La segunda categoría más frecuente son las distorsiones perceptivas y, después, los errores perceptivos.

Estuche con videojuegos de consola, una cámara y accesorios sobre una mesa de madera
Colección de videojuegos y accesorios de consola

Imágenes inducidas digitalmente

Se manifiestan como sensaciones retinianas cuando los gamers ven imágenes del juego en la parte interior de los párpados, imágenes proyectadas en el exterior, visualizándolas en la mente o introduciéndolas en escenarios de la vida real.

Sensaciones retinianas: ver elementos del juego con los ojos cerrados o en la parte interior de los párpados. Con frecuencia esto ocurre a la hora de ir a dormir y puede dificultar la conciliación del sueño.

“Cuando jugaba a ‘Dance Dance Revolution’ cada día, veía flechas de desplazamiento cada vez que cerraba los ojos”.

Ver elementos del juego proyectados: se ven las imágenes del juego proyectadas fuera, con los ojos abiertos.

“Después de una larga sesión con el ‘Call of Duty Black Ops’ vi una barra roja de salud encima de una mujer. Afortunadamente no tenía mi arma a mano”.

Visualización mental: la imagen es visualizada mentalmente, en ocasiones se visualiza el juego en sí mismo, tanto como para continuar jugándolo de manera imaginaria.

“Esto sucedía con ‘Meteos’ hasta el punto de que realmente podía jugar al juego en mi cabeza. No sólo verlo, jugarlo”.

En una variante de este fenómeno, elementos visuales del videojuego son representados en la vida real: “Siempre que tengo una conversación agradable sigo viendo el icono de ‘Los Sims’ encima de la cabeza de las personas”.

Dos mandos sobre una consola negra rodeada de cables y enchufes
Consola con mandos y cables

Experiencias multisensoriales: incluye la visualización de imágenes del juego con los ojos abiertos, cerrados o visualizaciones mentales, pero esta vez en conjunción con escuchar la música del juego o con sensaciones dactilares de estar apretando los mandos de la consola, por ejemplo.

“Recientemente, con ‘Robot Unicorn Attack’, mientras me quedo dormido veo el juego en mi cabeza y los dedos se me mueven para controlar el unicornio”.

Modalidades cros-sensoriales: entendidas como sinestesias inducidas:

“De tanto jugar a ‘Rock Band’ algunas canciones me hacen ver notas verdes, rojas, amarillas, azules y naranjas en mi visión”.

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Distorsiones perceptivas

En esta categoría los jugadores perciben objetos y entornos distorsionados de distintas formas con los efectos visuales del videojuego. Usualmente, el fenómeno ocurre inmediatamente después de jugar.

Movimiento visual: sucede cuando los gamers apartan la vista de la pantalla de juego y miran a un punto estático. Entonces los objetos parecen levitar o expandirse. En ocasiones el efecto puede durar horas.

“Lo peor fue con ‘Frequency’… Después de jugar una partida veía todo ir hacia arriba, como si fuera una cascada inversa. Casi me hizo marearme”.

Otras distorsiones perceptivas: incluyen posefectos que afectan al color, a la forma, al modelo… objetos estáticos que se mueven, ver objetos pixelados, etc.

Consola negra con un mando encima y unas gafas de rejilla a un lado
Consola y mando de videojuegos

“Jugué ‘Minecraft’ durante 72 horas sin parar. Me fui a la cama pero no pude dormir. Encendí la luz y miré alrededor. Todo era cuadrado. Una cuadrícula… Empecé a volverme loco y fui moviendo los muebles para hacerlos encajar con la cuadrícula. El vestidor no encajaba con la cuadrícula y me fui a la cama llorando”.

Distorsiones perceptivas del tiempo y sensación de cámara lenta: sensaciones alteradas del propio cuerpo y de la percepción del tiempo.

“Después de jugar ‘Crysis’ durante largo rato veía el mundo a una velocidad más lenta. Puede que me durara dos días”.

Percepciones erróneas

Esta categoría hace referencia a la realización de juicios perceptivos erróneos como percibir un objeto como otro, como por ejemplo gamers que perciben un objeto de la vida real como uno del videojuego.

“Durante minutos confundía los aviones en el cielo con vehículos aéreos del ‘Modern Warfare 2’”.

La lectura e interpretación que hace la investigadora de la ocurrencia de estos fenómenos es bastante comprensiva, poco alarmista y con fines preventivos y educativos. Sus conclusiones y observaciones se dirigen fundamentalmente a tratar de explicar su existencia en base a procesos psicológicos y a mecanismos cognitivos y perceptivos que están lejos de ser patológicos, con lo cual trata de calmar a los gamers que pudieran sentirse angustiados ante ese tipo de fenómenos (la inmensa mayoría los viven como algo normal o placentero, pero algunos los ven como molestos o preocupantes). Al mismo tiempo, busca aportar pautas para reducir o evitar su ocurrencia, así como directrices para evitar riesgos en la vida real cuando estos fenómenos pudieran interferir peligrosamente con actividades cotidianas como por ejemplo conducir.

De hecho, este tipo de efectos, en contra de lo que en un principio se pudiera pensar, no tienen ni por qué ser patológicos ni tan siquiera intrínsecamente negativos. El hecho de jugar al Tetris (y por extensión el propio “efecto Tetris” por el que la persona va practicando mentalmente el ir colocando la cosas en el mundo real), se ha comprobado que espesa y ensancha la materia gris cerebral, dando lugar a que el cerebro sea más eficiente y teniendo, por lo tanto, un efecto saludable y positivo.

Incluso se ha demostrado que jugar al Tetris inmediatamente después de un acontecimiento traumático ayuda a prevenir el trauma, disminuyendo la frecuencia, intensidad y precisión de los flashbacks traumáticos.

Mando Wii U negro con pantalla apagada sobre un mantel morado
Mando Wii U con pantalla apagada

Al respecto –aumento de la materia gris y ausencia de traumas– resulta interesante mencionar que en 2016 un estudio sobre la economía en los Estados Unidos arrojaba un inexplicable dato: el paro era bajo y la economía crecía de forma sostenida, sin embargo, un porcentaje sorprendentemente alto de hombres jóvenes estaban desempleados o trabajaban únicamente media jornada. La explicación resultó ser que seguían viviendo con sus padres y se pasaban el tiempo jugando a videojuegos. Como explica Tim Harford en su artículo para la BBC: “Cómo los videojuegos crearon una generación que, por primera vez, está feliz de estar desempleada”, el quid de la cuestión lo había apuntado ya en su momento Edward Castronova, un economista que en su momento explicaba lo siguiente a los analistas políticos de Washinton:

“Ustedes están ganando en el juego de la vida real. Pero no todo el mundo puede. Y si tienes que escoger entre servir café en un Starbucks o ser capitán de una cosmonave… ¿realmente es tan fuera de tino escoger ser comandante en un mundo imaginario?”.

Como viene a concluir Harford, los jóvenes desempleados de la próspera Norteamérica habían decidido que “ser capitanes de astronaves era mucho más atractivo que ser parte de la economía moderna”.

Preguntas frecuentes

¿Qué es el efecto Tetris?

Es la persistencia de pensamientos, imágenes mentales o sueños relacionados con una actividad repetida durante mucho tiempo, como jugar a un videojuego.

¿Qué alteraciones perceptivas describen los jugadores?

El artículo recoge imágenes inducidas digitalmente, distorsiones visuales, experiencias multisensoriales y percepciones erróneas de objetos reales.

¿Estas experiencias son necesariamente patológicas?

No necesariamente. La investigadora citada las vincula con mecanismos cognitivos y perceptivos y señala que muchos jugadores las viven como normales o placenteras.

Acerca del autor

eduardo
Eduardo Hidalgo

Yonki politoxicómano. Renunció forzosamente a la ominitoxicomanía a la tierna edad de 18 años, tras sufrir una psicosis cannábica. Psicólogo, Master en Drogodependencias, Coordinador durante 10 años de Energy Control en Madrid. Es autor de varios libros y de otras tantas desgracias que mejor ni contar.

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